Doom (2016) - Análisis [ProbetaDeJuego]


La violencia en los videojuegos siempre ha estado ahí. Hay algo. Se le busca un razonamiento, una explicación, al fenómeno que provoca que acabar con la vida del enemigo sea un elemento recurrente en ellos. Dentro de nosotros, existe una parte primitiva que sucumbe y se entrega a la misma a través de este medio. Es algo que periódicamente sirve para atacar a los videojuegos, diciendo que inculca malos valores, roles de conducta contraproducentes, siendo los jugadores quienes tenemos que salir a justificar y defender estas declaraciones. Pero entonces llega Doom y dice... "SÍ".

Doom (2016) no es un shooter. Es "el shooter". Desde el primer momento de abrir los ojos, podemos sentir el placer de romper nuestras cadenas y reventarle la cabeza a un demonio con nuestras manos. Se nos abren unas puertas y podemos verlo. El traje del marine. Distinto, pero a su vez el mismo. Con el número "022" xerografiado en él, en referencia a esos veintidós años sin un juego que deje huella. Y a partir de ese momento, empezamos a repartir. Romper cuellos de un puñetazo, aplastarles la cráneo contra la pared, desmembrarlos, separar su carne con los dientes de una motosierra y salpicar el suelo y barandillas con su sangre. Somos aquello que el infierno teme y que por donde pasamos, creamos una carnicería. Una manifestación de poder y ultraviolencia sinigual, glorificada y desatada. Doom exterioriza a través de un mando un sentimiento que subyace en lo más profundo del ser humano.

Empieza el show.
Y es que la experiencia arcade noventera está muy presente. Rescata, adapta y perfecciona elementos que son su identidad clásica. Habitaciones de espacio reducido con movilidad muy rápida, llaves para desbloquear puertas, power-ups, enemigos con patrones específicos que requieren abordarse desde cierta distancia con armas o posicionamiento específico, disposición inteligente de amenazas que lleva a establecer prioridades de eliminación... y lo más importante: no solicita disparar con precisión.

En los primeros juegos bastaba con tener el enemigo centrado en pantalla y el tiro acertaba a cualquier altura. Aquí eso se traduce a que tanto enemigos como el Doom Slayer se crecen en corta y media distancia y es fácil tener encañonados a los objetivos siempre. En lugar de buscar un tiro perfecto a larga distancia, vamos a ir corriendo y reventarles de un escopetazo en el pecho. Doom premia esos acercamientos mediante un sistema de ejecuciones, ya que si tenemos al enemigo en un estado de vulnerabilidad, podemos rematarlo y recuperar vida. Premia el lanzarse y jugar de forma muy agresiva. La motosierra, con usos limitados, puede aniquilar de forma instantánea un enemigo y recargar la munición de las armas. Todo esto lo hace un FPS ideal para quienes no son mañosos con apuntar o aborrecen las coberturas.

La historia nos sitúa en el planeta rojo, donde los progresos de la humanidad han terminado por abrir un portal al infierno para extraer recursos, pero... la cosa se ha ido un poco de las manos (no se podía saber). Y a partir de ahí la exposición se interrumpe de un contundente hostión a un monitor, dejando al interlocutor inseguro frente a nuestras intenciones. Aparta. No hemos venido aquí para charlas. Venimos a limpiar este territorio de demonios y cerrar el portal. No vamos a dejar ni uno en pie. Los chicos de id Software han aprendido muy fuerte de los errores y la narrativa está guiada muy finamente por pequeñas secuencias de diálogo en puntos muy concretos. Podemos indagar en detalles a través de la información de una base de datos sobre armas y upgrades, monstruos, o localizaciones. De esta forma podemos saborear el trasfondo y contexto de esta masacre en el grado que nos importe. Si nos da igual, podemos disfrutarlo como los juegos de antaño y limitar nuestra experiencia a volar en pedazos un Mancubus.

Pobres almas dementes, carentes de miedo.
Ese corte clásico está presente también en los mapas. Pasarelas que suben y bajan por diferentes pisos, varias rutas, diferentes caminos para llegar a un mismo punto, habitaciones con varias puertas o salas secretas. En el menú podrá consultarse un mapa tridimensional que será ocasionalmente útil. Tenemos coleccionables que desbloquean aspectos y contenidos para la galería, mejoras para nuestras armas, un árbol de habilidades y submisiones para incentivar la rejugabilidad, exploración y el completismo. De querer ver todos los acoples que podemos añadir a las armas para realizar ataques especiales con ellas, vamos a necesitar más de una partida.

En cuanto a dificultad, en Doom comenzamos siendo una picadora de carne, pero cuando pongamos un pie sobre el infierno las cosas van a cambiar. Nos sentiremos presionados y rodeados de peligros donde nos van a faltar manos y tiempo para abordar las intensas hordas de demonios que nos van a asaltar. Habrá que gestionarse bien y saber qué armas utilizar y qué demonios reservarnos como una fuente rápida de vida o munición. Durante sus frenéticos trece niveles conseguiremos armas preparadas para la altura de la situación. Y podemos seleccionar una dificultad más sencilla o endiabladamente dura.

Tiene un multijugador con muchos modos de juego y un grado de personalización muy amplio, pero este modo contó con problemas de lanzamiento y pasó a ser un páramo poco tiempo después. Una lástima, pero jugarlo a día de hoy es prácticamente inviable.

¿Lo recomiendo? Con todas mis ganas. Es un reencuentro con sus raíces cargado de adrenalina, banda sonora brutal y apartado técnico sobresaliente. Se puede apreciar el cariño puesto en los pequeños detalles, referencias y easter eggs ocultos, aunque si no te llama su estética o elevada violencia probablemente te falte un elemento motivador importante por el que jugarlo o no dejarlo a medias. Ahora, los juegos físicos tienen actualizaciones importantes, de modo que quien busque versiones completas en disco, evite la compra en este formato.
doom 2016 doom 4

"NORMIES GET OUT REEEEEEEEEEE"
Por: Orgem

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