Life Is Strange - Análisis [ProbetaDeJuego]


Finalmente, me he pasado Life Is Strange en compañía. Hay pruebas. Hay vídeos. Hay testigos. Ha sido una experiencia... peculiar. Había pensado en rejugarlo por mi cuenta, más seriamente y exprimiendo más cosas del juego pero... de momento, no será el caso. Me sirve de sobra para lo que voy a escribir.

Life Is Strange es una novela visual en 3D por parte de Square Enix y Dontnod. Esta última desarrolladora ya se estrenó previamente con Remember Me, un videojuego con buenas ideas que funcionó a medio gas jugable y narrativamente. Una pena, porque pintaba bien. En este caso optan por unas mecánicas simples como moverse por un entorno, interactuar y tomar decisiones. ¿Por dónde empiezo?

La historia nos lleva a la costa de Arcadia Bay, un pequeño pueblo a orillas del mar donde la protagonista y estudiante de fotografía, Max Caulfield, se ve envuelta en un accidente que hace los eventos del juego rodar. Sin entender cómo ni por qué, experimenta una visión que le permite prevenir una muerte y gana la habilidad de retroceder en el tiempo para cambiar cosas. Paralelamente, se nos pone una relación con Chloe Price, una conflictiva amiga de la infancia por la que Max se obsesionará, para investigar la desaparición de otra chica.

Lo más cachondo es que te avisen de cuando una
decisión tuvo consecuencias y cuando dio igual.
Este juego... queda lejos de cuajar. Una buena novela visual tiene que estar bien escrita, dar la posibilidad de decidir lo que el jugador desea y anticiparse a lo que queramos hacer. Este juego está tan obcecado en contarte la historia a su manera que deja de lado los deseos del jugador. Toca muchos conflictos de la adolescencia (bullying, eutanasia, relaciones tóxicas, conflictos familiares o drogas), sin profundizar en ninguno ni tener peso en la trama principal. Trata de decirte qué debes pensar, a través de los personajes. Toca las consecuencias de viajar en el tiempo pero... si no vas a llegar al nivel de Stein's Gate, Efecto Mariposa o La chica que viajaba a través del tiempo, para qué.

Si la premisa es aprender sobre las relaciones tóxicas o ver lo lejos que podemos llegar por ellas, no debería de jugar hasta el final para tomar mi decisión. El problema es que Max tomará decisiones sin que podamos evitarlo, muy cuestionables y que cambiarán el transcurso del juego a peor. Encima, cuando nos da la opción de elegir, las someterá a un juicio y ocasionalmente nos obligará a rebobinar si no está satisfecha con lo que nosotros queremos. No hay ramas de decisiones que alteren el curso de la historia. Provocará que nos desentendamos de ella y de la historia por extensión. Nosotros ni somos Max ni la encarnamos cuando procede. Para esto, hubiese sido mejor tener el control de otro personaje.

Hay intentos de presentar un uso irresponsable... pero hay formas y formas. Uno espera egoísmo, gamberrismo o acciones megalómanas, más teniendo en cuenta que tenemos una mala influencia al lado, pero en el caso de Max (por ser ella o no) lo utiliza para cosas mundanas como contestar bien a las preguntas de clase, evitar que se caiga y rompa un objeto cuando intentamos cogerlo o para salvarse de problemas que alguien con dos dedos de frente no se buscaría.

El juego también abusa de relleno que no conduce a nada para que ciertos episodios no se sientan cortos, como buscar botellas en un desguace, el viaje de Max a su infancia o las alucinaciones antes del final donde se va tranquilamente media hora de juego. Hay diferentes intentos de introducir puzzles o nuevas formas de jugar pero nada cuaja, como el mnijuego de enfocar fotos o cuando tenemos que vincular pistas en el penúltimo episodio.

El juego tiene lagunas o fallos de argumento a punta pala. ¿Por qué cuando ganamos cierta habilidad no la usamos para salvar la vida de una compañera? ¿Podemos retroceder hasta nuestra infancia y no tenemos herramientas para salvar a Rachel como dejar avisos o buscar pistas? ¿Por qué el tifón pasa desapercibido durante todo el juego? ¿Por qué no podemos avisar o convencer a la población? ¿Por qué salvar una persona específica provoca una catástrofe que arrasa el pueblo? ¡Si estamos continuamente salvando vidas! Si hay un destino en la muerte, ¿la gente que muere durante el juego está destinada a morir también? ¿Acabaría la gente de Arcadia Bay muriendo de otra forma? ¿La gente que se suicida por bullying o es asesinada también forma parte del destino? ¿Por qué Max no avisa a su amiga de que su padre monitoriza su cuarto ni repara en ello la historia? ¿Por qué busca la forma de colarse en sitios como una fiesta VIP si puede teletransportarse irrumpiendo en el sitio y rebobinando? Y así todo el rato.

Lo más currado: Las localizaciones.
¿Visualmente? Tengo que confesar que hicieron un buen trabajo al recrear los escenarios de Tillamook Bay pero hay mucha intención de presentarlo todo bajo un prisma bohemio, intenso y emocional como para darle una profundidad, significado y mensaje que no posee. Este tono, envuelto en música lenta, basada en susurros, acaba enmascarando grandes carencias del título y a ratos, contribuye a ser otro problema. Se nota trabajo con los planos de cámara, aunque abusa del desenfoque. y las expresiones faciales y el pelo... bueno... cumplen.

He leído mucho sobre este juego, sobre todo por representar la homosexualidad, pero... depositar el valor del juego en eso es... absurdo. Life Is Strange es mucho más pero ni aún así consigue tener buena narrativa ni jugabilidad. Si hay que recurrir a "representamos la homosexualidad" para darle una oportunidad, me parece hasta de caer bajo.

¿Lo recomiendo? Uff... no. Diablos, no. Solo si eres un cazatrofeos, ya que platinarlo es fácil. Puede que te guste si eres ese target adolescente incapaz de cazar todas las incoherencias, pero ya está. En su día se vendían por separado los episodios (y me da un vuelco al corazón pensando que alguien pago a precio completo cada uno). Es una pena que de las cosas más pioneras que hizo fuese cobrarte el juego a trozos. Hoy en día existe una versión completa en formato físico para PS4. Por si no tienes nada mejor que jugar.


"La vida es to rara, tú"
Por: Orgem

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4 comentarios:

  1. A mi me ha encantado el juego la verdad, pero no dejo de reconocer que hay cosas en contra de un juego que se debería saber. Gracias =)

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    1. Para mi el paralelismo perfecto son las secuelas de Star Wars. Entretienen, gustan pero como te pongas a pensar qué has visto, cuentan o por qué pasan las cosas... No hay por donde agarrarlo.

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  2. Voy a dejar esto aquí y me marcho.
    https://vandal.elespanol.com/noticia/1350707148/se-desvela-el-final-de-life-is-strange-que-seguira-el-comic-oficial/

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    1. No creo que lo consideren canon. Es más por resolver dudas sobre qué pasaría con sus vidas luego pero vamos, tendría su gracia que fuese canon, en verdad.

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