Anodyne - Análisis [ProbetaDeJuego]


Anodyne es uno de esos juegos indie que muy pocos conocen. Tuve el privilegio de jugarlo cuando todavía estaba perdido por los rincones de Indie DB y me pareció maravilloso. Sean Han Tani y Marina Kittaka, los desarrolladores responsables del proyecto y que se encuentran en el estudio de Analgesic Productions lo sacaron allá por 2013. Vamos a verlo.

Anodyne va de... bueno. Es complicado. Aparentemente es una historia de evitar que la oscuridad se apodere de un tal Briar que ni siquiera conocemos o hemos visto. A la práctica, exploramos un mundo como sacado de un sueño, encontrando personajes en momentos puntuales que hablan sobre nuestra misión. Sin embargo y por otro lado, hay elementos como lugares, citas o descripciones de objetos que no tienen ningún tipo de lógica, como si efectivamente estuviésemos viviendo un sueño. Que nos despertemos tirados en una habitación cuando decidimos no continuar o que el propio nombre del juego sea una droga para reducir la actividad cerebral justifica en parte las cosas raras que nos encontramos aquí.

El apartado visual y sonoro son una preciosidad.
Se nota una inspiración de Yumme Nikki con el uso de elementos extraños... pero las mecánicas de juego están literalmente sacadas de Zelda. Concretamente, de los que se sacaron para Game Boy. Tras un tutorial y una mazmorra inicial con enemigos y puzzles... se nos abre un mapa para recorrer en cualquier dirección. Aquí podremos resolver las mazmorras en el orden que queramos y eventualmente desbloquearemos las siguientes con su correspondiente incremento de dificultad.

Mediante perspectiva cenital, vagamos libres por sus paisajes y atravesamos desafiantes habitaciones, consiguiendo llaves para abrir puertas. Al final de cada una nos espera un jefe y una vez nos lo cargamos conseguimos algo que nos ayudará a progresar en la historia.

Tenemos los clásicos contenedores de vida para ampliar nuestra salud. Tienen forma de hada y estarán revoloteando al derrotar jefes o explorar. Aquí, sin embargo, no hay objetos. Todo lo que llevamos a lo largo de la aventura es una polvorienta escoba que ganará alguna mejora ocasional. No esperéis una disparatada variedad de armas y puzzles porque no hay. La mecánica de la escoba, a pesar de eso, da para exprimir unas cuantas mecánicas y los enemigos son variados en cuanto a patrones de movimiento, ataque y debilidades.

Durante la aventura tendremos que romper ciertas verjas que piden acumular cierto número de cartas. Las cartas normalmente están desperdigadas en cofres, son sencillas de encontrar y fomentan la exploración. Cada una será única y representarán diferentes enemigos y personajes del juego. Da para un buen puñado de horas y de verdad que las merece. Todo funciona bien sin grandes males. Quizás lo más loco es el contenido postgame. Una vez completamos Anodyne podemos usar una herramienta para intercambiar los cuadros del escenario en cualquier sitio y salir por los bordes para literalmente romperlo y hacer lo que nos de la gana con él. Habrán mazmorras, cartas y zonas nuevas, de modo que perderse el postgame es perderse una parte importante de Anodyne.

¿Qué cosas no me han gustado? Bueno... se repiten en exceso las mismas mecánicas. Se intentan aprovechar las que tiene y gracias a eso no cae en la monotonía pero al final saltar, pisar interruptores y mover polvo con la escoba no puede dar demasiado de sí. Apenas dura diez horas, aunque a mi personalmente no me importa. Tiene diálogos crípticos y absurdos, y la historia es incomprensible. Incluso si se hace con la intención de ser un sueño, se me antoja un desperdicio. Hay demasiados checkpoints, incluso dentro de mazmorras. Además, se puede guardar en cualquier momento desde el menú. El que sea listo guardará y saldrá para volver a un checkpoint con la vida repleta. El combate se siente más estático y ortopédico puesto que al golpear no hay retroceso y recibiremos golpes. Lo más flojo de todo es tanto el final normal como el postgame. El primero porque no llena y el segundo porque llegamos a una barrera que es imposible de abrir, quitando todo sentido de recompensa posible.

Si eres un fan de Zelda no te lo puedes perder. Actualmente Anodyne 2 está en desarrollo y no puedo esperar a ver cómo ha progresado este pequeño estudio. Esta gente se lo merece.



No, no puedo abrirte la puerta 50"
Por: Orgem

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