Deltarune - Análisis [ProbetaDeJuego]


Puede que para cuando leas este análisis conozcas Deltarune o no tengas ni idea de su existencia pero por la imagen que encabeza este artículo ya te harás una idea de por dónde van los tiros. Toby Fox ha sacado un nuevo videojuego que trae de vuelta los personajes, aspecto y mecánicas jugables de Undertale en formato episódico. El primer capítulo, como de costumbre, es gratuito y puede jugarse ahora mismo. El resto, actualmente en desarrollo, son todavía una incógnita. Probablemente vuelva a actualizar el análisis una vez el juego esté terminado y cerrado. Hablemos de qué ofrece este primer contacto.

La historia comienza cuando Kris, en un día más de clase, acaba junto a una compañera (y particular matona) en un cuarto oscuro que se cierra y presumiblemente les transporta a otro lugar. A partir de ahí y con la ayuda de un tercer personaje, Ralsei, se embarcarán en una aventura como héroes para salvar el reino y volver a su mundo.

Estos jefes fueron de lo poco donde me reí de lo lindo.
El primer episodio es corto (tres a cinco horas) y se nota que la prioridad de Toby... ha sido experimentar. Los enemigos ahora son visibles en el mapa y se lanzan contra el jugador. La esencia del combate se mantiene, se introduce perspectiva lateral, compañeros y nuevos comandos. Los turnos se ejecutan al elegir todas las acciones y algunos movimientos se pueden realizar entre varios miembros para ser más efectivos en combate. También está la barra de TP, que se carga de diversas formas, como usando el comando "defender". Se puede gastar en acciones conjuntas o magias como "Pacificar". Para que esta nueva magia funcione, el enemigo debe estar cansado y de la misma forma que para perdonar, cada enemigo se cansa de formas distintas. A grandes rasgos funcionan igual pero habrá casos donde "Perdonar" no sirva y haya que agotarlo para llegar a un desenlace pacífico.

Todo esto puede gustar o no gustar. Para mi gusto, Undertale se beneficia por una jugabilidad muy simple, tremendamente básica pero muy cuidada. Hacerla más compleja no sirve si no se le da el mismo mimo. Cada combate tenía su chispa, por su diseño de enemigos, sus patrones de ataque y su forma de abordarlos de forma pacífica. Por otro lado, la perspectiva frontal y los sprites en blanco y negro ya no están y los considero algo icónico que se imprime en la memoria. Le daba identidad al juego. Este cambio de perspectiva puede venir como consecuencia del sistema de compañeros pero sinceramente, lo único bueno de los compañeros me pareció lo de arrojar uno al enemigo o lo de tener a alguien atacando siempre. Por lo demás juega en contra y cuando hable de la narrativa me meteré más al tema.

Respecto a las cosas que permanecen similares al anterior juego, vienen descafeinadas. El diseño de escenarios es menos variopinto y enrevesado. Es un tubo hacia una misma dirección con los mismos personajes chupando guión una y otra vez. En términos de dificultad... es terriblemente fácil y la forma de resolver todo pacíficamente no supone ningún quebradero de cabeza.

*Megalovania playing with violin and candles*
¿Cuál es primer gran problema? Las decisiones no importan. Como idea está bien pero poder decidir es una de las pocas cosas que hizo a su predecesor algo grandioso. Nunca se había dado antes tanto control ni tantas cargas de diálogo para responder a todos los casos posibles ante quien vive o muere, al punto de redirigir todo el peso final de la historia hacia situaciones sin ningún tipo de relación. Aquí, los enemigos huyen si los vencemos de forma hostil. Nadie muere. Cambian ciertos diálogos pero todo acontece igual y de cara a una nueva sección, todo es lo mismo. Hasta el final. Hay momentos donde la vía pacífica es obligatoria.

El segundo gran problema es la narrativa. ¿Trata de colarme una historia seria? Porque la mitad de lo que jugué es ver a un niño haciendo el payaso. ¿Trata de hacerme reír? Porque no le veo la gracia. Mientras que en Undertale centraba todo en el mundo que nos rodea, sus criaturas y nuestra relación con ellas, aquí se centra en cuatro personajes dejando de lado el resto. Salvo Suzie, todos los demás no tienen gancho ninguno y el juego está continuamente con diálogos que podrían tranquilamente omitirse. En Undertale, cada frase, cada imagen... es un chiste. O algo cargado de significado. Aquí todo lo contrario. Es lo que pasa al coger un protagonista mudo y solitario y meter dos personajes que hay que desarrollar de alguna manera en tan poco tiempo. Pero la narrativa también se resiente porque este juego está conectado de alguna forma a Undertale. Están los mismos personajes con los mismos nombres. Sin embargo, no es una secuela porque ciertos personajes aún no se conocen, ni tampoco una precuela porque hay personajes que ya están muertos. Uno sale con más dudas que cuando entró y enrevesa una historia que antes era bien sencilla, sea cual sea la respuesta. Por no decir que el formato episódico por su propia naturaleza, eterniza o apresura lo que pretende contar en función de cómo vayan saliendo las cosas.

Si a Undertale se le quita la gracia y el magistral trabajo de acción-repercusión, nace Deltarune. Aquí las decisiones no importan, muy pocas cosas sacan la carcajada, la basta mayoría de los personajes no son memorables y la historia solo está para ponerte la zancadilla. ¿Lo recomiendo? No. Aunque si ya habéis experimentado Undertale, seguramente no me hagáis caso y os tiraréis de cabeza pensando que puede siquiera acercarse a ser algo parecido. Todo, por supuesto, puede cambiar a futuro pero de momento ya cuenta con unos comienzos muy mejorables. Si me dijesen que en realidad es un fangame, no me extrañaría en absoluto.



"No puedo esperar a Unrelated"
Por: Orgem

No hay comentarios