Una hoja de ruta que Sonic Team necesita - Opinión


Hay algo único que tiene esta bola de pelo azul y es que juegos como los del erizo solo están los suyos. Para bien o para mal. Si uno quiere correr a toda pastilla trazando loopings y cargándose robots pilotados por un maníaco, no tiene otra cosa. Dentro de su género es algo único y a los que nos gusta la fórmula, nos duele tener que aceptar que esto no se pueda hacer de forma ejemplar. Tiene sus problemas pero en lugar de resumirlo en "Sonic lo que necesita es otro estudio", prefiero pensar que Sonic Team es un estudio competente al que simplemente no se le ha encendido la bombilla. Durante el paso que llevo tocando sus juegos, veo aciertos brillantes... y errores graves que pueden verse en juegos mediocres de hace dos décadas, que podrían resolverse con algo de sentido común y que sin embargo reinciden una y otra vez. Estos son una serie de soluciones a ciertos problemas que tanto yo como otras personas hemos visto... y que nos impiden disfrutarlos plenamente para que sean títulos de notable o sobresaliente:

"Sonic goes open world"
Y venderlo tal cual. Sonic debe evolucionar junto al resto de juegos y un mundo abierto supone dar al jugador libertad para ir, hacer y gastar su tiempo como quiera. Es darle el control. No solo eso si no que el juego gana en términos de durabilidad. Hay gente que está canina desde aquel menú de Sonic Jam y el fangame de Sonic Utopia es según muchos de lo mejor que han podido jugar del erizo en los últimos 20 años. Pero no tiene por qué ser todo el juego así. Puede ser el mapa principal desde el que se seleccionen las misiones y una vez dentro optar por una jugabilidad más tradicional (normalmente las pantallas de selección de fases en estos juegos no tienen sustancia ninguna). Mundo abierto también abre la puerta a fases o jefes secretos, cameos, tiendas o galerías, coleccionables (anillos rojos) para incentivar la exploración... hasta para misiones secundarias, uno de los puntos fuertes de Sonic Rush Adventure. Lo bueno del mundo abierto es que permite hacer de todo si sabes cómo y el jugador puede implicarse hasta donde él quiera. Es un paso necesario que los fangames llevan años tocando.

Aprender de los demás
¿Qué cosas han hecho otros juegos y que funcionan genial? Super Mario 64, Galaxy y Odyssey, los Sypro, Jak and Daxter... son juegos que tienen algo que a Sonic le puede venir bien. Acumulables que hagan de llave para las fases siguientes. No solo porque permite hacer niveles en el orden que se quiera si no porque el jugador puede implicarse acumulando más en los que disfruta y pasando por encima o incluso ignorando los que encuentre peores. En lugar de hacer un juego igual para todo el mundo, haz un juego que se adapte a lo que el jugador desea. ¿Que podrían ser los coleccionables? Podrían perfectamente ser Chao que al reunir los suficientes te abran un nuevo camino. Sería una manera excelente de traer el jardín Chao de vuelta.

Aprender de uno mismo
Toda persona con algo de criterio puede sacar cosas buenas y malas de los juegos pero más que quedarse con los errores, es preferible quedarse con los aciertos. Acabamos antes. Tomar como ejemplo "los mejores juegos de Sonic" y empezar a tomar nota. Hasta de los modernos se pueden sacar cosas buenas. Colors tiene unos fondos y escenarios impresionantes, Generations rescata muchos de los buenos momentos con escenarios que se destruyen o interactúan con el jugador (como camiones o delfines que te persiguen), Lost World tiene unas fases tubulares muy atractivas y Forces tiene un creador de avatar (que como idea) es literalmente un sueño hecho realidad.

No aprender de los fans
Sinceramente, no estoy seguro de que Sonic Team escuche a sus fans. Me parece un cuento pero en el caso de que así sea, no hace bien. Los fans del erizo son transigentes con los errores tratando de quitarles peso, no saben lo que quieren y al final del día los vas a tener comprando y jugando los juegos que hagas. No hay que hacer juegos pensando en los fans, los hay que hacer pensando en las masas, que es lo que al fin y al cabo determina la popularidad y el éxito de las cosas. Hay que pensar en toda esa gente que no toca un juego de Sonic ni con un palo o aquellos que compraron uno y se arrepintieron de hacerlo.

Basta de ir de la mano
Hay muchísima gente que desprecia los juegos modernos y es por un motivo muy simple: la falta de control. Secuencias automáticas durante saltos, obstáculos, raíles y loopings. Queda impresionante, pero si se abusa de ello resulta en un juego que desde fuera no da ninguna apariencia de que intervengamos. El autoapuntado, además, es una mecánica cómoda para el que no sabe jugar y vaga para el que desarrolla. Debería tener cabida para un "modo niños" o como una habilidad a conseguir bien avanzado el juego. Con autoapuntado no se calcula la distancia, altura ni velocidad necesaria para golpear algo. No importa donde estamos o como llegar porque solo hay que dar a un botón a tiempo y eso es quitar la habilidad, control y libertad de acción que tenían los clásicos. Si las físicas están bien hechas y los enemigos bien posicionados, el autoapuntado no debería ser una herramienta necesaria. Ahora, reconozco que en algunas fases de sus juegos, sobrevolar fosos a base de usarlo sobre enemigos, impresiona. Ah, y ni que decir que los QTE's deben quedarse fuera. Es gritar al jugador "dále al botón que ya lo hago todo por ti".

Abarcar poco
Sonic Team no tiene la pinta de ser el estudio al que se le asigna un gigantesco presupuesto, muchísimo personal y muchos años para desarrollar ese gran bombazo de la generación. Por eso, mi consejo principal es "no te flipes". El creador de avatar, las misiones secundarias, meter personajes jugables, power-ups, gráficos última generación... está bien pero si la fórmula no gusta, es todo en vano. La cosa no va de intentar hacer "el juego" si no de hacer algo sencillo sin demasiadas pretensiones pero que funcione bien y no quieras dejar el mando sobre la mesa. Todos esos extras pueden añadirse cuando todo funcione.

Pulir de una vez la fórmula
Hacer juegos sin unas mecánicas sólidas es construir las casa por el tejado. De poco sirve currarse otros elementos si hay problemas en su base. Me explico. Llevan años intentando pulir la fórmula moderna con perspectiva frontal. Esto son los cuatro errores más grandes que veo siempre:

Hay un control deficiente cuando Sonic se pega a paredes, cae por plataformas, varia su velocidad o tiene secciones de salto. Las colisiones, físicas y animaciones se notan poco acabadas. Esto es tan simple como correr de forma continuada y cuyos únicos movimientos posibles sean cambiar de carril y evitar obstáculos. Se reducen las colisiones con objetos y las animaciones se corresponden con la velocidad. Lo que vendría a ser un Speed Battle pero mejorado.
Los juegos clásicos están diseñados de una forma que todo el mundo entiende. Hay rutas múltiples basadas en nivel de habilidad. Rutas más complejas implican más reflejos y riesgo pero son premiadas dando fases cortas, desafiantes y rápidas. Fallar un segmento significa viajar a otro más sencillo y lento (normalmente cayendo puesto que son 2D) siendo el más bajo de todos ellos la muerte. Funciona para establecer una dificultad adaptativa y rejugabilidad. No digo que sea imposible trasladarlo al 3D pero hasta la fecha no lo han clavado. Con perspectiva frontal y altas velocidades se pierde verticalidad y complica la posibilidad de hacerlo. Actualmente, la mayoría son rutas únicas y en tubo o se ramifican de forma horizontal, de manera que no se sabe con un simple vistazo cual es más conveniente. Evitar también el abuso de rutas secretas. Si están escondidas y no se encuentran, crean una falsa sensación de linealidad.
☞ Al cambiar de perspectiva, cambia la jugabilidad. No es bueno alternar entre dos modos de jugar completamente distintos que tienen ritmos diferentes. Al estar en pleno frenetismo con la perspectiva frontal, cambiar a 2D supone una pérdida de ritmo y de estética. Hay que saber hacerlo bien para que no quede forzado. ¿Un buen ejemplo de muchos? Rooftop Zone (Generations). Debe predominar una única perspectiva y no durante una fase, si no en la mayoría de ellas.
☞ El autoapuntado (o "homing attack") en las secciones 2D es innecesario y en las secciones 3D da el aspecto de un juego en el que necesitas ayuda para golpear a un simple enemigo porque si no te las verías negras. No es realmente cierto pero es el aspecto que da. Veo tres soluciones. No meter nada, no visualizar cuando lo permite o traer de vuelta los "trick actions" de Sonic Advance 2. Se pueden usar en cualquier perspectiva, sirven para llegar a zonas altas, para atacar y para acortar distancias entre enemigos y plataformas. Con esto necesitamos habilidad y timing. Con autoapuntado no.

Otros detalles menores que se debaten son:
☞ ¿Spin Dash o Turbo? Según los fans hay un conflicto entre qué es mejor y SEGA parece tener dudas. Yo no los veo incompatibles. Spin Dash y cuando se consiga mantener la velocidad unos segundos, permitir el turbo. Premia al habilidoso.
☞ ¿Wisp? Los power-ups siempre están bien, aunque no son algo necesario. Considero bueno los escudos elementales y los poderes de los wisp, aunque estos últimos reconvertidos a objetos. Los wisp como tal, que transforman a Sonic en cosas forman parte de ese universo bizarro que voy a desarrollar como último punto.

Ni una sola historia más
Voy a ser duro y muy directo. La narrativa en Sonic SOBRA. La gente normal juega Sonic porque le gusta la formula de correr por los niveles y cargarse los cacharros de Robotnik. ¡Punto! Hay una barbaridad de gente que solo por las historias de Sonic rechaza rotundamente los juegos. Porque dan todo el cringe. No puedes meter conflictos temporales, interdimensionales o apocalípticos o dioses de la destrucción con un erizo azul con zapatillas que corre muy rápido porque no. No se puede tomar en serio. No es su territorio. Sonic simplemente va de un gordo que quiere secuestrar animales y convertirlos en robots y se está cargando la naturaleza en el proceso. Es un mequetrefe que no puede llevar a cabo sus planes porque hay un erizo en el campo que se los frustra por muchas máquinas que construya. Todo lo que vaya más allá, se pasa de ridículo. No hace falta darle una espada, transformarlo en taladro o en lobo o hacerle salvar el mundo. Se pueden meter conflictos simples con otros personajes como Amy siendo una pesada, Knuckles rivalizando o Fang intentando robarte las esmeraldas, porque al fin y al cabo, son animales. ¡Ya está! A las historias hay que darles la importancia que necesiten y Sonic no necesita una gran historia del mismo modo que Mario no la ha necesitado en más de treinta años. Si no hay nada valioso que contar, no cuentes nada porque resta puntos. Meter diálogos insustanciales o redundantes, que no aportan o no dan ni para chiste... ¿para qué? Ni los más pequeños, que tienen poco criterio (pero que lo que quieren es jugar) te van a dar las gracias. Desconozco el presupuesto o el tiempo que tiene Sonic Team para sus títulos pero suprimiendo cinemáticas, textos y guión en general puede invertir lo ahorrado en hacer experiencias jugables mejores. Los fans no sé pero los de fuera lo máximo que queremos es saber para qué tenemos que salvar una zona o para qué vamos hacia la siguiente.

Sobran muchos personajes. Tienes a Knuckles como rival, a Tails como amigo, a Amy, Cream y Blaze como "las chicas" (y cada una un carácter que puede aprovecharse distinto), a Shadow como enemigo serio y Fang como un estorbo. Hasta Metal Sonic y Omega podrían tener su momento. ¿pero el resto? Mejor no hablo de cada uno porque haría esto más largo y no quiero que se me tiren los fans encima. El problema, claro está, es que para qué van a hablar si no tienen nada importante que decir. Por no decir que la lore actual tiene demasiadas cosas que rechinan. Los animales se comunican con humanos de modo que, ¿pueden trabajar unos para otros? ¿Pueden los animales vivir en ciudad y las personas en el campo? ¿Pueden desarrollar algo más que relaciones afectivas? ¿Cómo funciona esa sociedad? Robotnik viviendo solo y comunicándose con todos esos animales en una aldea (sí, hablo de la serie de Sonic Boom) lo hace a ratos incómodo. Parece como la fantasía de un cuarentón furro. En ese sentido aconsejo a Sonic Team darse un tiempo sobre que pretende contar... y suprimir por completo todo lo narrativo hasta entonces. Prioridad número uno. Si no es por los fans, hacedlo por el resto. Aunque sea por probar.

Sonic Mania revela una dura verdad a la fanbase: "Del odio al amor
solo hay un paso y es hacer las cosas bien".
De modo que resumiendo: un buen juego de Sonic tiene que ser escueto en historia y personajes, estar basado en un único estilo de juego (que no significa que no pueda salpicar con otros ocasionalmente) y estar dispuesto a ofrecer libertad en el sentido de recorrer espacios, elegir el orden de fases y diferentes rutas en cada una. El resto... ya depende si el juego es mayoritariamente 2D o 3D, pero por norma general... correr, correr y correr. El plataformeo preciso y el combate con enemigos no suele cuajar y antes de poner esos temas sobre la mesa, considero que hay otros que corren mayor prioridad.

Y eso no sería todo pero sería lo más importante que pude recabar de mi propia experiencia y de la de otras personas. Espero que pueda servir para aquel que esté interesado en los problemas que atraviesa esta saga o para el que quiera diseñar un juego con estas características. ¿Consideras que falta o sobra algo? Coméntalo... me interesa. ¡Saludos!



"¿Venga, chicos? ¿Vosotros podéis?"
Por: Orgem

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