Luigi's Mansion - Análisis [ProbetaDeJuego]


Fantasmas, lémures, yuréi... independientemente de la historia y la cultura siempre ha existido esa creencia en los fantasmas. A veces con fe, otras con miedo. Podías llamar a un espiritista, un médium... o podías seguir el lema más popular de los años 80 y llamar a los cazafantasmas. La idea de tener una agencia, cacharros extravagantes y poder atraparlos no solo dio para películas taquilleras si no para llevar todo este universo de casas malditas y abandonadas a un contexto nuevo.

Durante muchos años se estuvo intentando llevar el concepto de los cazafantasmas a videojuego y... fueron intentos muy lamentables. Hasta la séptima generación no salieron títulos decentes. Un buen día del año 2001, Nintendo finalmente sacó Luigi's Mansion para GameCube y despejó toda incertidumbre posible.

Los Toad serán útiles. Tendremos que ayudarlos.
La cosa va de que Luigi, eterno segundón y hermano de Mario, gana una mansión en un concurso que ni participó. Aunque mosqueado, queda con Mario para visitarla y una vez llega allí, Mario ha desaparecido. Toda clase de fantasmas dan vueltas por la mansión y es entonces cuando conocemos al científico que nos dará la "aspiradora" para atraparlos y abrirnos camino entre habitaciones. Con esta premisa que no se toma en serio a sí misma, fantasmas gamberros y un protagonista muy miedica, entramos al análisis.

¿Qué se esconde aquí? 13542

Lo primero que uno notará al empezar el juego es que la iluminación (como es seña habitual en la consola) es tremenda. La luz de la linterna, las lámparas, la que desprenden los fantasmas o como se proyectan las sombras nos demuestra que estamos ante un juego currado. Lo siguiente será que cuando abramos por primera vez el mapa pensaremos "¿es esto una broma?". Una casa que no es mucho más grande a lo que estamos acostumbrados a ver en otros juegos... es todo el mapa. Pero aunque dé la impresión de que en unos 20 minutos terminaremos el juego, la cosa engaña.

Recorremos esta "casa de muñecas" con una perspectiva frontal. En los estrechos pasillos y salas oscuras hay multitud de objetos con los que interactuar. Cada habitación de la mansión está diseñada no solo para ser verosímil en un conjunto (es decir, tenemos baños, cocina, habitaciones, etc.) si no que cada una de ellas funciona como un puzzle en miniatura. Los fantasmas de esas habitaciones no siempre estarán a la vista, algunos necesitan determinadas estrategias para poder vencerse y para muchas puertas se necesitarán encontrar las llaves, de modo que sí, el juego durará más de lo que parece. Resolver una habitación implica que la luz vuelva y estemos en una zona libre de peligro.

¡¡Pero mira ese trueno, papa!!
¿Y cómo se atrapan los fantasmas? Pues al iluminarlos con la linterna se revela su corazón y podemos aspirarlos. Al hacerlo, el fantasma se pone a dar vueltas como loco a la sala y habrá que tirar de él presionando el joystick hacia nosotros. Cuando el número que acompañe al corazón se reduzca a cero, lo atraparemos y cuanto más alto sea, más se resistirá. Por supuesto habrán jefes para complicarnos las cosas, como los antiguos familiares de la casa.

Su apartado visual simple, la riqueza en detalles en espacios tan cerrados y las buenas animaciones que emplea (como la elasticidad y transparencias en los espectros) hace que no hayan pasado los años por él.

Otros detalles menores son la inclusión de power-ups elementales para puzzles, el uso de una cámara en primera persona (que me imagino será un guiño a Fatal Frame, cuyo desarrollo estaba en paralelo) para detectar secretos o viajar a través de los espejos y un modo de juego al terminar la partida que consiste en jugar con el mapa invertido.

Las cosas feas del juego... no son pocas pero tampoco son algo de mucho peso. El juego sigue siendo corto pese a sus esfuerzos (unas ocho horas), tiene picos de dificultad con jefes (en la batalla final el más gordo) y varios momentos de atascarse, como encontrar los objetos de una adivina o... los boo. A medida que se juega hay que cazarlos para seguir progresando, 40 de 50 son obligatorios y el problema es que tienen muchísima vida y huyen a habitaciones colindantes que a veces estarán inaccesibles o en otro piso, teniendo que bajar y subir escaleras cada dos por tres. Se vuelve cansino. Menos mal que por lo menos el juego nos da un detector y un sonido de risa cuando están en la misma sala. 

"Me pareció ver... ¿algo?"
¿Lo peor de todo? El juego te da un final y un rango basado en el dinero que conseguiste. Quien me conoce sabe que en la mayoría de juegos no me gusta que me pongan calificación y me premien en base a esta. Todas las monedas, joyas y billetazos volando sirven a modo de puntuación y está feo que para tener el mejor final tengamos que evitar ser golpeados todo el juego, encontrar y absorber hasta la última joya... y cazar fantasmas que solo aparecen una vez, durante un segundo. Cero gracia.

La versión para 3DS incorpora el efecto 3D y un modo cooperativo que, honestamente, para esta clase de juego, sobra. También sufre un notable bajón gráfico y es importante puesto que es una de las cosas del original que se pueden considerar sobresalientes. Peor resolución, pérdida de partículas, transparencias en fantasmas, la iluminación que da el ambiente al juego... Siempre habrá gente que siga prefiriendo la 3DS por la portabilidad pero otros queremos pensar que "no todo vale" con tal de llevarlo en el bolsillo.

Pese a sus cosas malas, juegazo recomendadísimo. Su temática más macabra de lo que Nintendo acostumbra, su jugabilidad peculiar y que no sea Mario otra vez (aunque tengamos un botón para llamarlo en vano) lo convierten en una experiencia única. Recomendado para gente que busque una experiencia breve y diferente pero que nadie espere un juego de miedo o un survival horror porque se llevará una mala sorpresa.



"Hace falta más que los ojos para revelar lo oculto"
Por: Orgem

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