Zelda A Link Betweeen Worlds - Análisis [ProbetaDeJuego]


Muchos años he tardado en jugar A Link Between Worlds desde que se desvelaron sus primeras imágenes pero por fin pude hacerme con una copia, jugarlo y escribir un análisis denso pero justo. ¿Os animáis a leerlo?

He sido un gran amante de la saga Zelda y A Link to the Past es para mi la mejor entrega 2D por ser oscuro, increíblemente bien diseñado, con una cantidad salvaje de mazmorras, objetos y demás secretos... pero sobre todo por ser inmisericorde con el jugador. Divide a la comunidad de Zelda entre los que no quisieron o pudieron completarlo y los que sí. No es que sea tarea imposible pero sí una barrera para ese jugador casual que se fue buscando a medida que pasaron los años. Cuando A Link Between Worlds se anunció mi reacción fue... confusión. "¿Otro juego de Zelda que transcurre en el mismo mundo? ¿Es una secuela o una precuela? ¿Es el mismo personaje? ¿Serán iguales las mazmorras? ¿Se jugará igual?" Ya por lo pronto y con una sola imagen pude ver que el rango de visión se había reducido y el ataque circular aumentado. "Esto no va a ser lo mismo", pensé. Gran parte de mis temores (pero también algunas fantasías) se hicieron realidad.

Vaya personaje más plano.
¿Lo pillas? Vale, vamos a dejarlo.
A Link Between Worlds salió para 3DS como una reimaginación del original. Es decir, salvo el mapa principal que (pese a sus cambios) se ha reciclado y la historia que (de nuevo, pese a cambios) es la misma punto por punto, es completamente distinto. Esto no es bueno. Se siente como si hubiesen querido rehacer A Link to the Past por motivos que comprendo... como para cuadrarlo en la cronología o algo así. Muchos cambios están para hacer referencia a Ocarina of Time, pero referencias a el propio juego original, ninguna. En lugar de brillar con luz propia como una entrega nueva, está encadenado junto a un Goliath que no puede vencer y mucho menos reemplazar.

La principal novedad jugable y reclamo por el que meterse a este juego es por la mecánica de sumergirse en las paredes gracias al poder de un brazalete. Al hacerlo, la cámara se coloca en perspectiva frontal y podemos atravesar habitaciones, colarnos por rendijas y llegar a zonas que de lo contrario, no podríamos. Me gustaría ver esta mecánica sí en futuros juegos porque aunque le han dado muy buen uso a esto, me quedé con las ganas de hacer más cosas, como por ejemplo combatir o resolver puzzles en muros.

Otro cambio es que los objetos clave ya no estarán ubicados en las mazmorras. Desde el primer minuto todos estarán disponibles en la tienda de un personaje llamado Ravio. Pagamos unas pocas rupias por ellos y ya los tenemos en el inventario. ¿El truco? Que si morimos vuelven a la tienda a causa de un perverso sistema de alquiler. No es todo el juego así puesto que Ravio llegados a cierto punto nos dejará comprarlos de forma permanente por cantidades mayores. Esto en teoría nos da una aproximación menos lineal, ya que podemos ir a por las mazmorras en cualquier orden pero a costa de un precio muy caro.

Las mazmorras son decepcionantes. Antes de entrar a una, un cartel nos avisa de antemano qué objeto será necesario. Por tanto, todo se acaba resolviendo con ese objeto y la habilidad de fundirse con los muros. Hay hasta enemigos que hacen la función de las bombas por si no las llevamos. El recorrido es bastante lineal, los puzzles simplones, los enemigos nada problemáticos y las dimensiones de estas ridículamente pequeñas (unos dos o tres pisos con muy pocas habitaciones)  No hay nada salvo el contenedor de corazón y un puñado de rupias y cuando hay algo, son mejoras que facilitan un juego fácil de por sí (como ropajes o escudo). Además, desde el primer minuto ya se tiene el mapa en la pantalla inferior. En su defensa diré que los puzzles me parecieron más enrevesado e inteligentes que las entregas de DS. Aquí por lo menos tuve que parar a pensar en soluciones.

Ravio es el único personaje que tiene desarrollo
para aprovecharse de alguna manera.
El mapa principal... no es nada nuevo para quien ya jugó el original. Tenemos Hyrule y el mundo oscuro (en este caso Lorule) y viajamos entre ambos usando portales. En el original se podía regresar usando un objeto y acabar en sitios donde no podíamos estar de otra forma, dando pie a explorar más. Aquí Lorule está dividido en secciones a las que solo se puede llegar por portales concretos o mediante viaje rápido si ya lo hemos visitado antes. Lo veo muy falto de cuevas, tareas secundarias o secretos que den la sensación de aventura. Las tiendas apenas sirven, no hace falta recurrir al adivino porque las cosas no tienen pérdida y el único interés por el que dar vueltas son coleccionables para mejorar los objetos.

Y ya que hablo sobre los objetos... rotos al punto de cargarse la diversión y el desafío del juego. Todos funcionan con una barra de energía que se rellena sola y los hace de uso ilimitado. Hasta las bombas y flechas son infinitas. Los cetros mágicos también. La mayoría tienen efectos que abarcan casi toda la pantalla y una vez mejorados son una completa sobrada. El ataque circular no vale nada en comparación, se cancela si tocamos algo con la espada pero al mejorarlo tenemos un ataque que destroza todo lo que tengamos a la vista. Sin embargo, sigue sin merecer la pena. Imaginad. La mayoría de objetos son un chiste si tenemos el cetro de fuego, hay dos huecos para equipar objeto (lo cual no entiendo pues se supone que simulaba equipar algo en la mano libre), por primera vez hay cinco botellas para guardar pociones y hadas ¡Cinco! En mi primera media hora de juego ya tuve un medallón para que las abejas no me picasen jamás. Y si todo esto fuese para hacer frente algo duro... pero es que no. Los enemigos no tienen dificultad ni trabajo detrás y para muestra un ejemplo. En Lorule un Hinox da vueltas por el escenario y arroja bombas según le da. Si te golpea pierdes medio corazón y al golpearle tú haces que se tambalee, dando hueco para meter más espadazos hasta cargártelo. En el original un Hinox al detectarte arroja bombas y carga contra ti, te quita los corazones de tres en tres y golpearle provoca que responda tirando una bomba. El juego te instaba a usar otras herramientas: flechas, bumerán, devolver sus bombas... y aquí no. Veis por dónde va el tema, ¿no?

Por la experiencia que otra gente me ha contado, han muerto alguna que otra vez y han tenido que volver a la tienda de Ravio para recuperar las cosas. Pero también digo... a poco que alguien se explore para conseguir piezas de corazón y botellas donde guardar las hadas... es que no se muere. Tras la primera mazmorra ya tuve rupias de sobra para alquilar toda la tienda y en cuanto me permitieron comprar de forma permanente me hice con la mitad del inventario. La única vez que perdí la vida fue en un minijuego de oleadas de monstruos y por entrar de primeras, en el nivel máximo y sin prepararme para ello. Incluso si se muere se puede cargar partida y no tenemos que pasar por la tienda de Ravio de nuevo, haciendo este sistema de renta una cosa inútil.

Luego hay problemas menores como que los puntos de guardado empiecen a hacer ruidos molestos cuando considera que llevamos demasiado tiempo jugando (¿Es que necesito que el propio juego que lleve la cuenta de eso?), farmear drops para hacer pociones o que la dificultad Héroe se pueda jugar una vez acabado el juego. Para los que el juego nos parece un paseo tener que completarlo antes de poder jugar en condiciones es punto negativo. Por no decir que rejugarlo sabiendo todo le quita la gracia.

Lorule: un mundo decadente, desolador y... con béisbol.
En cuanto a ambientación, me ha gustado su aspecto gráfico y banda sonora pero lo primero pierde en las cinemáticas y lo segundo... se nota qué temas no son originales porque aunque buenos, no son algo que se tararearía. El 3D está bien pero no es algo imprescindible y... luego está lo que transmite. Lorule no es Dark World. Aquí es otro reino distinto mientras que Dark World es una transformación retorcida del real. Lo colorido, chibi, poco recargado de los diseños y lo fácil que es todo, no impone en absoluto.

La estética de las mazmorras es una pasada y he llegado a ponerme tenso en un par de salas oscuras con ojos brillando... pero de nada sirve si luego no representan un desafío. También podría hablar de cómo crean personajes llamativos que luego están por estar o son un completo desperdicio pero resumiendo, es un juego que te puedes ahorrar. Juego flojo de una compañía que debería replantearse si es hora de dejar de tratar a sus jugadores como ya no niños si no como gente a la que le puedas poner las cosas difíciles.



"Por lo menos no es Skyward Sword..."
Por: Orgem


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