Metroid Samus Returns - Análisis [ProbetaDeJuego]


Al igual que mucha otra gente, estuve años y años preguntándome por qué desde Zero Mission (o Fusion si no tenemos en cuenta refritos) la fórmula 2D había desaparecido. Desde GBA y GameCube ya no salía con una fórmula 2D y 3D separadamente. Metroid ya no era para Nintendo ni para su público esa monstruosidad técnica y de contenido que hacía sombra al resto del catálogo. Paso a ser el humo que queda después de soplar la vela... y entonces vino alguien con fuego y tocó el humo que haría todo volver a brillar.

DoctorM64 (@sabre230_AM2R en Twitter) tomó la decisión y la tarea de recrear el Metroid más flojo y envejecido de principio a fin: Metroid II. Durante años él y un pequeño equipo de personas se han dejado la piel, el dinero y el tiempo para poder ofrecer a la gente este juego de forma gratuita. Sin ningún tipo de publicidad ni donación. Ha sido con todas las letras "por puro amor al arte". El juego es grandioso, merecedor del nombre de Metroid con todos los honores y mejor que muchos de los títulos oficiales. Ya le dedicaré su análisis. Fue un bombazo en 2016, haciendo aparición en los Game Awards a escala mundial y dejando a Nintendo en evidencia de cómo una de sus sagas más queridas y menos cuidadas tenía el aplauso de todos y no precisamente por méritos propios. No tardó en dar un golpe sobre la mesa, amenazar al creador y cortar la distribución del fangame, si no que además se dedicó a la retirada masiva de fangames y romhacks relacionados con cualquier licencia de Nintendo.

Meses después se anunció una nueva entrega 2D y otra en 3D. ¡Samus vuelve! ¿Podría seer casualidad? Venga ya... sabemos que no. Y si uno mira el título... vaya, es una reimaginación de Metroid II. Hasta su salida, tuvo una campaña de marketing encubierto muy sucia. Nintendo se ha dedicado esta generación a pagar a youtubers pequeños para influenciar a la gente y en esta ocasión el tema fue el movimiento de #OperationSamusReturns, un intento de dar a conocer la saga, compartir el amor y desearle la mejor de las suertes comercialmente. Desde fuera. Desde dentro, el frío objetivo de llegar a las 3,3 millones de copias confesado por los propios creadores del movimiento. Una cifra muy concreta para venir de un fan, ¿no? También se vendió como un supuesto terror y fin de la saga si no vendía lo suficiente. Os lo resumo. No cumplió con los objetivos ni llegó al medio millón de ventas.

Y -Oye, ¿te importa si pasas al análisis del juego de una vez?- Vaale, vale. No tengo la culpa de cómo la lían el resto, ¿de acuerdo? Tengo que cubrirlo. Venga, vamos al análisis.

Resulta que al igual que el fangame, de españoles va la cosa. Mercury Steam es el estudio encargado para realizar el trabajo y se nota. Hay cosas que ningún otro juego tiene y otras que solo faltan aquí. Se nota por dónde brilla este estudio y por donde cojea. No seré como la mayoría diciendo que han hecho un gran trabajo pero diré que hicieron cuanto pudieron, que de los juegos que ha desarrollado este estudio, me parece el mejor de todos y que a diferencia del resto, lo pude disfrutar.

Se han introducido puntualmente cinemáticas breves.
Como reimaginación de Metroid II, es fiel en cuanto a estructura general del mapa, la premisa de cargarse los cuarenta metroides y tener las habilidades del juego original. Todo lo que sea ir más allá... es diferente. Al igual que con Zero Mission, se ha rediseñado el interior de las salas para añadir puzzles, enemigos diferentes y nuevas habilidades. En ese sentido se toma muchas libertades aunque no necesariamente a peor. Si lo comparamos con el Metroid II original, sale claramente a favor, pues estaba obsoleto. Ahora, si lo comparamos con AM2R, la cosa cambia.

Hablemos primero de nuevos cambios. Se puede disparar en 360 grados. Presionando un gatillo Samus se detiene y entra en un modo de apuntado bastante preciso que aleja la cámara y permite ver a mayor distancia. Es bueno en el sentido de ser un paso natural hacia el que dirigirse y otorgar más control al jugador pero es malo en el sentido de que pierde la idea de posicionarse inteligentemente en el escenario, ya que podemos disparar a cualquier objetivo desde cualquier sitio.

También se han metido las habilidades Aeon, unos poderes que podemos tener activados y consumen una barra a medida que se usan. Estas habilidades, son un escudo de invulnerabilidad, un rayo que destroza todo lo que toca, un escáner que revela el escenario y sus secretos... y un efecto que ralentiza todo salvo a nosotros. Aunque puedan parecer habilidades rotísimas que desequilibran por completo el juego, la realidad es que se gastan en un soplo y su uso pasa a ser poco más que anecdótico o para momentos reservados específicamente para usarlos. El escudo solo nos protege de unos tres golpes pero puestos a gastar la barra, cobra mayor importancia en los enfrentamientos que lo demás. ¿Por qué? Pues porque los enemigos quitan una barbaridad, apenas sueltan vida, y sin embargo, bastante Aeon. Al final provoca que vayamos con poca vida y el escudo puesto, ya que la barra de Aeon se rellena más fácilmente que la de vida. Sobre el escáner... es un completo error. Revela todo los secretos de la sala y las colindantes, los caminos por donde ir y dónde están los objetos, lo registra en el mapa... y encima puede usarse en exceso. Mata por completo la falta de orientación o curiosidad que nos lleva a buscar de forma milimétrica cualquier zona sospechosa en busca de un salvoconducto o mejora para fortalecernos. No es obligatorio pero tampoco es lógico prohibirse a uno mismo una herramienta que a todas luces nos facilita el juego. El escenario tampoco está pensado ni da pistas de cómo resolver puzzles o encontrar caminos porque da por hecho que vas a descubirlo en cuanto uses el escáner. Salvo honrosas excepciones, ya no hay sorpresa al encontrarse con áreas (porque el mapa las revela) ni con enemigos gordos, porque una alarma nos avisa cuando un metroid está cerca.

El mejor enemigo del juego pero a la hora de enfrentarlo tiene estrategias algo crípticas.
Luego está el parry. Tiene el punto positivo de que puede rechazar enemigos cuando se te tiran encima. Cuando se hace, el personaje queda apuntando directamente el enemigo, los tiros hacen muchísimo más daño y si lo matamos ganamos Aeon extra. En ciertos momentos, activa secuencias de acción bastante espectaculares tipo Other M. El problema es que salvo jefes, casi todos los ataques de todos los enemigos se pueden resolver con parry. Y es que siempre es la estrategia más sensata y eficiente. Si disparamos normal, el enemigo cambia su curso para acercarse y buscar ese ataque. Al final, la variedad de enemigos (que ya de por si es bastante poca) da igual porque todo se resume a acercarse a uno, que haga la animación de ataque, parry y disparar con un tiro más poderoso apuntado de forma automática y hacia un enemigo indefenso. Así a cada encuentro... y se acaba volviendo cansino. Todos los enemigos se abalanzan sobre ti y con todos el parry funciona. ¿Para qué complicarse la vida? Debido a esta mecánica donde se presupone que recibirás daños por efectuar parrys, se reduce la vida total del personaje, aumenta el daño recibido y reduce los drops de cura pero (al contrario que en Fusion) no considero que haya salido bien. Como se muere con frecuencia por este sistema, la introducción de checkpoints resulta una ayuda. Normalmente serán antes y después de un jefe y con razón. Los jefes son lo más duro pero lo mejor de este juego, con varios patrones y fases que serán toda una prueba de resistencia. Aquí se nota por donde brilla el estudio de Mercury Steam, aunque recuerdan más a los jefes de la saga Prime que a los juegos clásicos.

Pero hablemos de esa ambientación que tanto me fascina en estos juegos. Por primera vez en un Metroid los fondos son la prioridad. Hay fondos normales , fondos bonitos y fondos increíblemente vistosos, que se funden con las plataformas y crean escenarios que llevan la vista atrás. La poca resolución de la pantalla desmerece pero el efecto 3D es de lo mejor visto en el catálogo. Hay una gran variedad de ellos en función de la sala, con diferentes estilos como sacados de buenos concept art de ciencia ficción e incluso con animaciones que los hacen dinámicos. El problema es que Metroid no se beneficia de eso la gran parte del tiempo. Para momentos donde lo único que tenemos que hacer es desplazarnos funciona pero cuando hay enemigos en la zona suponen una distracción o "alejar del foco" lo verdaderamente importante: El enemigo y tú. En los escenarios, además, no hay coherencia. Tan pronto estamos en una cueva morada verde o gris, como en unas ruinas antiguas o futuristas. Tan pronto estamos en una presa como en un horno. No hay cohesión y los mapas son demasiado cuadriculados para tratarse de un terreno natural. Mientras que en el original y AM2R consiguen hacerme sentir en una cueva donde cada edificio que visito tiene una funcionalidad y una lógica por la que estar, aquí no pasa. Si le añadimos que muy pocos temas tienen verdadera fuerza sale un Metroid blando, que no transmite nada al margen de lo bien que luce. Pasa lo mismo que con Zero Mission punto por punto. No se que problema o fetiche hay con Ridley porque aquí también se mete con calzador después del jefe final. El momento mágico de regresar a la nave en calma y silencio con el último metroide como compañía en todo el planeta se rompe para buscar el sorprendido chillido del fan con un anticlimático combate que viene a cuento de nada. Y a todo esto... ¿Qué es el liquido morado? ¿Por qué necesitamos ADN metroide para drenarlo? Todo este tipo de cosas dejan ver que no se ha pensado en dar profundidad sobre dónde estamos y por qué hacemos lo que hacemos.

Tiene edición coleccionista pero para lo que es el juego...
Aviso a navegantes sobre el problemón del juego. Parte de su contenido está bloqueado salvo que tengamos comprados los amiibos correspondientes. La galería, música, un modo de dificultad y tanques de reserva estarán en el propio juego pero restringidas. Buena suerte encontrando los cuatro amiibos (porque no basta con uno) a un precio económico para tener acceso a todo. Ah, y ni que decir tiene que es necesaria la New 3DS que viene con el lector de figuras ya que con la 3DS normal no se puede desbloquear de ninguna manera.

Otros problemas menores son que supone una distracción tener que llevar la vista a la pantalla inferior para ver la salud y que existen estaciones de vida, munición, Aeon y si queremos recargarlo todo tenemos que darnos una buena caminata o buscar puntos de farmeo de la vieja usanza, que los hay. ¿A qué viene lo de no recargar la vida cuando se guarda? Ni idea pero creo ya estamos lejos del primer juego. Poner el cartucho y tener que rellenar la vida antes de jugar debería ser ya un problema superado.

¿Lo recomiendo? No. Está lejos de hacerme sentir como otros juegos de la saga lo hicieron y siguen haciendo. Es una reconciliación con esa fórmula tanto tiempo ausente pero no es un gran Metroid como los que añoro y estar tantos años sin uno no va a provocar que sea más conformista y transigente con lo que me den. Quizás la próxima vez.



"¿Gracias Nintendo?"
Por: Orgem






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